Island Master 회고록 1편

Island Master 회고록 1편

2020, Feb 05    

Island Master 🌊

🚢 황폐화된 거주지를 피해서 모인 여러 사람들이 항해를 하며 오염되지않은 섬을 찾아가서 생존하는 무인도 MMORPG형 게임 🐬

게임 목표

  • 시중의 대부분의 RPG 장르라고 불리는 게임들은 사실상 ‘핵앤슬래쉬’ 장르의 게임이라고 생각한다.
  • RPG를 좋아하지만 그 점이 마음에 들지 않았기 때문에, 내가 직접 RPG 게임을 제작해보고자 마음을 가졌다.
  • RPG 성을 부각 시키면서도 ‘생존’을 해야한다는 큰 목표가 비중있게 기초로 잡히도록 게임을 기획하도록 할 것이다.

회고록 1 편

  1. 테스트 버전 1.0까지 출시한 시점에서의 겪은점
    • 우선 이렇게 지속적으로 개발을 할 목표를 가지긴 했는데, 포기하지 않고 여기까지 달려온 것에 대해 나 스스로에게 칭찬한다.
    • 아직 게임의 스토리를 정하지는 않은 상태에서 대강의 청사진을 구상하고 그를 바탕으로 필요할 것으로 보이는 기능을 위주로 구현중이다.
    • 역시 게임 장르의 끝판왕이라고 생각한 MMORPG 타입의 게임답게, 정말 구현하고 신경써야할 기능들이 많은것 같다.
    • 이전에 완성했었던, Block Party (벽돌깨기) 게임에도 애정을 쏟아부으며 제작을 했지만, 그 때의 애정도와 시간보다 3배 이상 투자를 하지만 원하는 결과가 나오기까지는 턱없이 부족하다.
    • 각종 버그가 발생하는게 가장 큰 이슈였는데, 시간을 가장많이 잡아먹는 부분이었고 그나마 해결이되면 다행이지만 정석적인 처리방식이 통하지 않은 경우 일종의 편법(?)을 사용하여 해결하였다.
    • 앞서 언급한 디버깅과정 때문에 추후 발생하는 문제가 있지 않을까 염려된다.
  2. 현재 진행도
    • 전투
      • 기본적인 몬스터 AI
        • 충돌감지 방향재조정
        • 움직임 판단
        • 유저와 충돌 시 유저에게 피해
      • 플레이어
        • 공격모션과 몬스터에게 피해
    • 퀘스트
      • 퀘스트 데이터를 json 방식으로 처리
      • 퀘스트 번호를 부여
      • 일반 대사와 퀘스트 대사의 구분
    • UI
      • 애니메이션
        • UI 슬롯을 구별하고 UI버튼을 통해 UI를 On/Off 할 수 있는 기능
      • 인벤토리
        • 슬롯확장
        • 아이템 소모
        • 아이템 장착
        • 아이템 획득할 때마다 임시데이터를 저장하여 로드 (아이템 수량이 증가하지 않는 버그를 해당 방식으로 해결)
      • 장비
        • 아이템 해제
        • 장비 아이템의 수치를 플레이어에게 전달
      • 스텟
        • 경험치
        • 레벨업 시 스텟포인트 부여
        • 스텟포인트를 투자
      • 메뉴
        • 계속하기
        • 저장하기
        • 메인메뉴
        • 종료하기
      • 조이스틱
        • 조이스틱 기반으로 유저 이동
        • 버튼을 통한 UI 활성화/비활성화
    • 플레이어
      • 데이터를 json 방식으로 로컬에 저장
      • 각종 행동처리
      • 필드 아이템을 줍도록 처리
    • 아이템
      • ItemDatabase 를 이용하여 json 방식으로 저장된 Item 클래스 정보를 입/출력에 이용
      • 장비, 소비, 기타 아이템의 구분
  3. 향후 진행 방향
    • 해당 게임에는 아직 추가해야할 기능이 많이있다고 생각한다.
    • 기본적인 전투뿐만 아니라, 생존관련된 기능, 더불어 무인도하면 떠오르는 여러 컨텐츠를 추가할 계획이다.
    • 가장 기대되는 추가 컨텐츠라고 한다면, 낚시이다. 낚시를 재미있고 퀄리티있게 구현하여 낚시게임을 위해서라도 이 게임을 플레이하는 유저가 생기도록 하는 것이 목표이다.
    • 자동 사냥관련된 것은 추가 여부에 대해 고민중이다.
    • 해당 게임은 싱글게임으로 진행할 예정이며, 로컬에 데이터를 저장하는 방식으로 사용할 예정이다.
    • 게임을 제작하는 환경에 따라 로컬저장방식에서 서버DB 저장방식으로 바꿀 의향이 충분히 있으며, 게임의 베이스는 싱글게임을 토대로하되 추가적인 멀티 컨텐츠도 실력향상이 되고 구현할 컨텐츠가 있다면 고려할 예정이다.
    • 해당 작품을 출시할 때 가장 걱정되는 부분은 바로 ‘크랙’관련이다. 크랙과 치트를 통해 비정상적으로 플레이하는 유저를 최대한 막고 정상적인 플레이를 하는 유저에게 상실감을 안겨주지 않도록 해야한다.

게임 진행도

  • 출시된 버전
    • Test
      • 0.1
      • 0.2
        • 1
        • 2
      • 0.3
        • 1
        • 2
        • 3
        • 4
      • 0.4
      • 0.5
      • 0.6
        • 1
        • 2
        • 3
        • 4
        • 5
        • 6
        • 7
        • 8
        • 9
      • 0.7 : 몬스터 관련기능 추가
        • 1
        • 2
        • 3
      • 0.8 : 전투 관련 기능 추가, 새로운 사운드 추가
        • 1
      • 0.9 : 장비 관련 기능 추가
      • 1.0 : 몬스터 이동 AI 추가, 장비 저장 관련 오류 해결, 기존의 존재하는 오류 해결, UI 방식 변경
        • 1
        • 2
        • 3
        • 4
  • 메인 화면 (Home Scene)

  • 게임 화면 (Game Scene)
      • 해변
      • 절벽
      • 동굴
  • 게임 구성
    • 엔티티
      • 플레이어
      • NPC
      • 몬스터
      • 오브젝트
      • 아이템
    • 매니저
      • DialogManager (= GameManager)
      • TalkManager
      • QuestManager
      • ItemDatabase
      • SpawnManager
      • SoundManager