원신 스마트 시뮬레이터 개발 후기

원신 스마트 시뮬레이터 개발 후기

2020, Dec 17    

원신 스마트 시뮬레이터 🎮

링크 : https://github.com/lns13301/unity-genshin-smart-simulator

소개

Genshin Impact (이하 원신)에서 제공되는 기원(뽑기)를 비슷하게 체험할 수 있는 애플리케이션이며 추가적인 컨텐츠로는 자원, 몬스터 정보를 포함한 지도, 아이템 재생성 알림, 캐릭터 레벨별 스킬정보, 돌파재료 확인이 가능하다.

회고록

  1. 동기

    • 게임 내 뽑기를 하는데 드는 비용이 컸다.
    • 뽑기는 하고 싶은 마음이 컸지만 비용 때문에 맘껏 즐길 수 없었다.
    • 또한 비용도 비싸지만 최고 등급의 캐릭터 / 무기의 등장확률이 0.6%라는 너무나도 낮은 확률을 가지고 있다.
    • 그러다가 알게된 게 뽑기형 게임에는 뽑기 시뮬레이터를 만드는 사람이 꽤 있다는 것이었다.
    • 하지만 뽑기 시뮬레이터는 실제 원신에서 제공되는 뽑기의 확률과는 차이가 있었으며 정성을 들여 만들었다기 보다는 이미지를 넣고 뽑기 결과만 알려주는 느낌이 강했다.
    • 즉, 뽑기를 하는 감흥이 생기지 않았다.
    • 그래서 내가 이 기회에 뽑기를 비슷하게 만들어서 대리만족을 하며 나와 비슷한 다른 유저들에게도 간접체험을 할 기회를 제공하면 어떨까라는 생각에서 프로젝트를 시작하게 되었다.
  2. 초기 설계

    • 원신은 기본적으로 유니티 게임엔진으로 제작되었다.
    • 마침 내가 사용할 수 있는 툴이 유니티 였기 때문에 주저없이 유니티 게임엔진으로 개발에 착수했다.
    • 뽑기 시뮬레이터만 제작하려고 했다.
    • 뽑기를 하면서 좀 더 뽑기 하는데에 가치를 생성하고 싶은 점, 그리고 직접 만든 프로그램의 물질적 가치를 알고 싶은 점, 앱을 통해 다운로드 수와 이용자 수 대비 광고 수익이 얼마가 나올지 궁금했던 점들 때문에 광고를 넣어보기로 결심했다.
      • 광고로 얻은 수익은 해당 앱을 개발하는데 필요한 리소스를 구하는데 사용할 예정이다.
    • 기본적인 생각해둔 뽑기 시스템을 만드는데에는 일주일 정도 걸린 것 같다.
    • 직접 애니메이션을 만드는데에는 한계가 있기 때문에 뽑기에 필요한 애니메이션은 영상을 이용해 대체했다.
    • 더 실감나는 연출을 위해 뽑기 결과에도 애니메이션을 넣는 중이다. (원신 뽑기 시뮬레이터중에 유일할 것이다?)
      • 다만, 영상을 가져다 쓰다보니 여기에만 용량이 수십 MB가 발생하며 영상 처음 재생 시 렉이 걸린다.
      • 아마 시간적 여유가 생긴다면 직접 유니티 애니메이터로 게임과 비슷하게 애니메이션을 만들 계획이다.
  3. 부가적인 컨텐츠

    • 처음에는 뽑기 시뮬레이터만 제작하려고 했지만, 뽑기만 하기에는 심심하고 해당 앱을 더 성장 시키고 싶은 욕심이 있었다.
    • 뽑기가 끝나고 나면 사람들이 어플을 지울 것이라는 생각도 컸고, 광고를 시청하고 뽑기를 했는데 딱히 남는게 없다면 이용자들로부터 불만을 얻을 것이라고 생각했다.
    • 그래서 실제 게임처럼 스타라이트와 스타더스트라는 뽑기 후 추가 재화를 지급하고 해당 재화를 사용할 곳을 만들어야할 이유가 생겼다.
    • 그래서 원신 플레이에 도움을 줄 수 있는 컨텐츠를 추가해야겠다는 생각을 했다.
    • 우선 생각한 것이 자원 지도 이다.
    • 기존 지도들은 중국 사이트의 자원 지도를 한글로 번역한 지도들이 대부분이었다.
    • 그래서 직접 지도를 제작하고 부가적으로 근처에 있는 자원들을 통틀어서 개수와 함께 1개의 아이콘으로 나타내고, 자원을 채집한 시점에서 채집버튼을 누르면 다음 재생성 시간을 표기해주고 그 시간까지 타이머가 작동되는 기능을 추가시키려고 했다.
    • 하지만 추후에 추가적인 컨텐츠를 업데이트 해야하는 상황이 발생하면서 살짝 꼬이긴 했지만 우선적으로 기능이 동작하게는 잘 구현한 것 같다.
    • 그리고 또 추가할 것을 생각해보았다.
    • 해당 애플리케이션의 근본 목적은 뽑기이다.
    • 그래서 뽑기를 통해 얻을 수 있는 혜택을 생각했다.
    • 바로 뽑기 체험을 통해 획득한 캐릭터의 돌파재료, 무기의 돌파재료, 캐릭터 레벨별 스킬 조회이다.
    • 돌파재료의 경우는 검색하면 쉽게 찾아볼 수 있지만, 스킬은 그렇지 않다.
    • 원신은 타 게임처럼 계수가 단순하게 성장하는 방식이 아니다.
    • 규칙도 일정하지 않고 타수 별로 계수가 들쑥날쑥하며 같은 계열의 무기를 사용하는 캐릭터끼리도 스킬 계수가 다르다.
    • 또한 인게임에서 캐릭터를 보유하고 있다고 모든 스킬레벨별 계수가 조회되는 것도 아니다.
    • 이것을 추가한다면 시간은 많이 걸리겠지만 굉장히 유용하고, 애플리케이션에 메리트를 부여할 수 있겠다고 생각하고 작업했다.
    • 작업시간은 어마어마했다.
      • 한 캐릭터당 1시간 ~ 2시간 걸렸다. (이미지 작업, 스킬 정보 입력, 번역 등..)
    • 캐릭터별 일반공격, 스킬공격(원소 스킬), 필살기(원소 폭발)가 존재하는데 스킬별 타수별로 각각의 계수, 스킬 최대 레벨 15까지 있기때문에 한 캐릭터를 작업하는데 수치만 기본적으로 수백 줄에서 많게는 천 줄 정도의 정보를 입력해야했다.
      • 타르탈리아라는 캐릭터의 정보가 가장 길었다고 생각되며 956줄의 정보가 들어갔다.
      • 글을 작성하는 시점에는 원신 1.1 버전의 캐릭터들이 모두 추가되어 있으며 작성한 캐릭터의 정보만 14463줄이다.
  4. 다운로드 동향

    • 나의 커리어상 최초로 정식 오픈시킨 앱이다.
      • 이전에 만든 아일랜드 마스터를 최초 등록했지만 해당 앱은 실제 서비스를 하기 위해서 업로드를 하지는 않았다.
    • 최종 타겟층은 한국 30% 해외 70% 이다.
      • 초반 홍보는 대한민국 위주로 진행했으며 이후에는 별다른 홍보를 하지 않았다.
      • 초반에는 대한민국 점유율이 90% 이상이지만 서서히 줄어들며 출시 한 달 후에는 대한민국 점유율이 60% 대에 진입했다.
    • 운좋게도 별다른 홍보없이 꾸준하게 설치자 수가 늘어나고 있는 추세이다.
      • 작성일 기준 일일 신규 유입자는 200명 전후라고 볼 수 있다.
    • 등록 정보 (12월 15일 기준, 작성일은 12월 17일이지만 구글에서 제공되는 합산 정보는 2일전 정보가 보여진다.)

    • 국가별 설치 현황 (12월 15일 기준 대한민국 설치 비율 66.82%)

    • 신규 설치자, 이탈 자 (12월 15일 기준 기기에 설치를 보유한 유저의 수는 1,128 명, 실질 이용자수는 40% 이하라고 볼 수 있겠다.)

  5. 광고

    • 내가 프로그램을 개발하는데 있어서 가장 궁금했었던 점이다.
    • 아마 많은 사람들이 가장 관심있는 분야라고 생각한다.
    • 정확한 정보를 제공하는 곳은 잘 없기 때문에 더욱 그런 것이라고 생각한다.
    • 우선 개인적으로 배너형 광고는 집중도를 헤치기 때문에 좋아하지 않는다.
    • 오로지 게임의 컨텐츠를 온전하게 즐기면서 수익을 창출해보고 싶었기 때문에 보상형 광고를 넣어 보았다.
    • 해당 애플리케이션은 작정하고 돈을 벌어보자라는 느낌이아니라 위에서 언급한 바와 같이 설치, 이용자 수에 대한 광고 수익이 어떤 구조로 나오는지 알고 싶어서 광고를 넣었다고 보면된다.
    • 획득한 데이터는 추후에 만드려고 생각 중인 1인 개발 게임에 좋은 자료로 사용할 예정이다.
    • 수입은 들쑥날쑥하지만 작성일 기준 7일 전후로 일일에 3 ~ 5 달러 정도 창출 된다고 보면 될 것 같다.
      • 해당 앱은 잠시 광고 시청 후 뽑기를 체험하고 추가적인 무료 제공 컨텐츠를 이용하기 때문에 하루 설치자 수 대비 단순 수익을 계산 해본다면 1 다운로드 당 0.02 달러(한화 2원)가 발생한다고 볼 수 있겠다.
    • 광고 수익

  6. 후기

    • 많은 사람들의 앱 개발 후기를 보았다.
      • 첫 앱개발은 실패한다.
      • 몇 달 동안 서비스를 해도 광고 수익이 20달러를 넘기기가 힘들다.
    • 이러한 후기들을 보았을 때, 나의 첫 앱은 성공적인 결과를 얻은 것이지 않나 싶다.
      • 서비스 30일에 2천 다운로드 달성
      • 서비스 35일에 광고 수익 100달러 달성
    • 우선 재미있었고, 현실적인 데이터를 실제 접해보는 계기가 되어 너무너무 좋았다.
    • 지금은 동시에 할 것들이 많다보니 손을 못보고 있지만, 시간이 된다면 A, B 테스트라는 것도 해볼 수 있겠다.
    • 긍정적인 리뷰가 달렸을 때, 정말 개발자로서 뿌듯한 기분이 든다.
      • 이유없는 별점 1점이 달렸을 때는 속상하다…
      • 게임 내 버그와 관련된 내용과 함께 낮은 별점이 달린 것은 환영한다.
    • 게임을 하는 것과 만드는 것을 둘다 좋아한다.
    • 하지만 직업으로 게임을 만들고 싶지는 않다.
    • 좋아하는 것이 일로 느껴진다면 그 때부터 흥미를 잃지 않을까 걱정이 되기 때문이다…
    • 개발자로서 직업을 갖고 일을하며 취미로 1인 혹은 디자이너와 함께 2인 개발정도 하는 것이 나의 목표이다.
    • 많은 경험을 얻게 해준 원신에게 감사를 표한다.